Test de l'œil

Touche la case dont la couleur est différente. La grille grandit et l'écart diminue à chaque bonne réponse.

Nouvelle partie

Vies 3
Temps de partie
Temps max par niveau

Si le temps d'un niveau est écoulé, tu perds une vie et le chrono du niveau repart, sur la même grille.

Aide visuelle

Le bouton « ? » et ses deux crans, qui font clignoter une zone plus ou moins large autour de l'intrus.

Maintenir une case l'agrandit après un court instant, sans être cachée par le doigt. Relâcher referme juste la loupe ; le tap qui valide se fait séparément, loupe fermée.

50 %
250 ms
Mode intense

Remplace le réglage des vies ci-dessus : la partie s'arrête dès la 2ᵉ erreur, pour plus de tension.

Couleurs en jeu 18 / 18
Affiner nuance par nuance

Une famille décochée ne sort plus du chapeau. Avec peu de couleurs, deux niveaux voisins se ressemblent davantage : l'écart minimal entre deux teintes ne peut plus toujours être tenu.

Fond de l'écran
Fond coloré ?

Décoché, la couleur ne bouge qu'au passage d'un niveau au suivant. Coché, elle glisse en continu, une fois par seconde.

Deux couleurs franchement opposées sur la roue, tirées au hasard, au lieu d'un aplat.

Une couleur fixe prend le pas sur le reste. Le gris neutre d'origine reste le plus juste : un fond teinté décale la perception des cases et rend les scores moins comparables d'une partie à l'autre.

Calibrage (optionnel)

Vérifie si ton écran écrase les nuances très sombres ou très claires, pour mieux interpréter tes scores. Ne fait pas partie de la partie elle-même.

Comment le score se calcule

Chaque manche trouvée rapporte (20 + 10 × niveau) × 3 / (2 + t) points, arrondi, où t est le temps de réaction en secondes. Le facteur de vitesse 3 / (2 + t) vaut 1,0 à 1 s, 0,6 à 3 s, 0,25 à 10 s : une manche lente en haut niveau reste au-dessus d'une manche rapide en bas niveau.

Une manche trouvée avec l'aide ne rapporte qu'un quart. Le temps part de l'affichage de la grille : un chrono de niveau qui repart après une erreur ne le remet pas à zéro. Le LVL, lui, ne compte que les cases trouvées, sans le temps.

Quand un humain voit-il la différence ?

L'écart RVB est le décalage appliqué à chacun des canaux R, G et B (0 à 255). Il ne dit pas tout : à écart RVB égal, certaines teintes et certaines luminosités sont bien plus faciles à distinguer que d'autres. C'est pourquoi le jeu calcule aussi le ΔE₀₀ (CIEDE2000), une mesure pensée pour suivre la perception humaine. Sa couleur en jeu suit cette légende.

ΔE < 1Non perceptible pour l'œil humain, même en comparant côte à côte.
1 à 2Perceptible en observant attentivement. C'est la zone du seuil de discrimination.
2 à 10Perceptible au premier coup d'œil.
11 à 49Couleurs clairement différentes, mais encore proches.
100Couleurs opposées.

La jauge affichée sous les deux pastilles de couleur, quand l'option « Écart » est cochée, place la manche en cours sur cette échelle : les quatre bandes colorées sont les quatre premières lignes du tableau ci-dessus, et le curseur noir montre où tombe le ΔE du moment. Plus il est à gauche, plus la différence est dure à voir. La barre fine sous la grille est tout autre chose : c'est le temps qui reste sur le niveau en cours, elle se vide et vire au rouge.

Ces seuils valent pour de grandes plages de couleur, côte à côte, sous un bon éclairage. Dans ce jeu, les cases sont petites et nombreuses, et l'écran n'est pas calibré : en pratique, on commence souvent à bloquer vers un ΔE de 2 à 3, et descendre sous 1,5 demande un bon écran et un peu de temps. La luminosité de l'écran, un filtre de lumière bleue, l'angle de vue (surtout sur les dalles LCD) et la fatigue visuelle jouent beaucoup.

Le fond gris neutre de la page est volontaire : une couleur de fond teintée fausserait la perception des cases. D'un niveau à l'autre, la couleur principale change franchement (ΔE d'au moins 30 et teinte décalée d'au moins 50°), pour qu'une couleur trop proche de la précédente ne trahisse pas l'intrus.

Le LVL est le nombre de cases trouvées : il mesure jusqu'où tu es descendu en écart. Le score, lui, tient compte du temps : chaque manche rapporte (20 + 10 × niveau) × 3 / (2 + t) points, arrondi, où t est le temps de réaction en secondes — plus le niveau est haut et la réponse rapide, plus la manche paie. Une manche trouvée avec l'aide ne rapporte qu'un quart. Le temps retenu part de l'affichage de la grille : un chrono de niveau qui repart après une erreur ne le remet pas à zéro.

Les statistiques par couleur comparent ce qui est comparable : chaque manche trouvée sans aide est rapportée au temps que tu mets d'habitude pour la même difficulté (ΔE découpé en 7 paliers × taille de grille en 4 groupes), toutes teintes confondues. Une teinte à +20 % te ralentit de 20 % par rapport à ta propre moyenne à difficulté égale, quelle que soit la grille où elle est tombée. Les manches brutes sont conservées dans ton navigateur (3 000 au plus) et tout est recalculé à l'ouverture ; un bouton permet de les réinitialiser.

Chaque ligne s'ouvre au clic — et au survol quand tu joues à la souris — sur le détail : écart à ta moyenne, manches trouvées sur nombre d'essais, délai moyen et délai médian pour trouver la case. Le nombre entre parenthèses se lit trouvées / essais : un essai de plus, c'est un clic sur la mauvaise case. Ce compteur d'essais démarre avec cette version, les manches plus anciennes comptent pour un essai chacune.