Touche la case dont la couleur est différente. La grille grandit et l'écart diminue à chaque bonne réponse.
Si le temps d'un niveau est écoulé, tu perds une vie et le chrono du niveau repart, sur la même grille.
Le bouton « ? » et le curseur qui font clignoter une zone autour de l'intrus.
Maintenir une case l'agrandit après un court instant, sans être cachée par le doigt. Relâcher referme juste la loupe ; le tap qui valide se fait séparément, loupe fermée.
Remplace le réglage des vies ci-dessus : la partie s'arrête dès la 2ᵉ erreur, pour plus de tension.
Vérifie si ton écran écrase les nuances très sombres ou très claires, pour mieux interpréter tes scores. Ne fait pas partie de la partie elle-même.
#000000principale
#000000différente
| # | Grille | Écart | ΔE₀₀ | Couleurs | Temps | Aide |
|---|
L'écart RVB est le décalage appliqué à chacun des canaux R, G et B (0 à 255). Il ne dit pas tout : à écart RVB égal, certaines teintes et certaines luminosités sont bien plus faciles à distinguer que d'autres. C'est pourquoi le jeu calcule aussi le ΔE₀₀ (CIEDE2000), une mesure pensée pour suivre la perception humaine. Sa couleur en jeu suit cette légende.
| ΔE < 1 | Non perceptible pour l'œil humain, même en comparant côte à côte. |
| 1 à 2 | Perceptible en observant attentivement. C'est la zone du seuil de discrimination. |
| 2 à 10 | Perceptible au premier coup d'œil. |
| 11 à 49 | Couleurs clairement différentes, mais encore proches. |
| 100 | Couleurs opposées. |
Ces seuils valent pour de grandes plages de couleur, côte à côte, sous un bon éclairage. Dans ce jeu, les cases sont petites et nombreuses, et l'écran n'est pas calibré : en pratique, on commence souvent à bloquer vers un ΔE de 2 à 3, et descendre sous 1,5 demande un bon écran et un peu de temps. La luminosité de l'écran, un filtre de lumière bleue, l'angle de vue (surtout sur les dalles LCD) et la fatigue visuelle jouent beaucoup.
Le fond gris neutre de la page est volontaire : une couleur de fond teintée fausserait la perception des cases. D'un niveau à l'autre, la couleur principale change franchement (ΔE d'au moins 30 et teinte décalée d'au moins 50°), pour qu'une couleur trop proche de la précédente ne trahisse pas l'intrus.
Les statistiques par couleur comparent ce qui est comparable : chaque manche trouvée sans aide est rapportée au temps que tu mets d'habitude pour la même difficulté (ΔE découpé en 7 paliers × taille de grille en 4 groupes), toutes teintes confondues. Une teinte à +20 % te ralentit de 20 % par rapport à ta propre moyenne à difficulté égale, quelle que soit la grille où elle est tombée. Les manches brutes sont conservées dans ton navigateur (3 000 au plus) et tout est recalculé à l'ouverture ; un bouton permet de les réinitialiser.
| Date | Score | Vies | Partie | Niveau | Fin |
|---|
Pas encore assez de données : joue au moins 5 manches sans aide pour voir tes statistiques par couleur.
Tu vois le mieux :
Tu as le plus de mal avec :
Pas encore assez de données.
Tu vois le mieux :
Tu as le plus de mal avec :
Écart à ta propre moyenne à difficulté égale : chaque manche sans aide est comparée au temps que tu mets d'habitude pour le même ΔE et la même taille de grille, toutes teintes confondues. −20 % = tu vois cette teinte 20 % plus vite que ta moyenne ; +20 % = 20 % plus lentement. Plus la barre est longue, plus la teinte te ralentit.
Compteur brut : nombre réel de fois où l'intrus est tombé sur chaque case, par taille de grille, toutes parties confondues, stocké sur cet appareil. « Attendu » = part géométrique des cases de bord ou de coin ; « marge normale » = ±2 écarts-types du simple hasard pour ce nombre de manches.
Une série de nuances de gris presque identiques, d'abord très sombres puis très claires. Trouve l'intrus tant que tu peux, ou dis que tu ne le vois pas.
Noirs — écart 30